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Du plomb dans la tête
28 mars 2009

Scénario Gangster pour CR3.0

Il y a peu, nous avons joué au club un scénario avec CR3.0 que j'ai trouvé captivant et plein de rebondissement. Ils en parlent ici et ici. Je n’ai pas de photo supplémentaire, donc je me servirai des leurs pour illustrer ce billet. Merci à au psilète qui a permis de faire une table d'une grande beauté grâce à ses figurines et décors. Le tout logeait dans un petit sac de sport, j'ai même cru qu'il venait les mains dans les poches, mais on a pu faire facilement un quartier complet avec une dizaine de bâtiments, des routes, trottoirs, voitures garées etc etc .. et il avait assez de figurines pour faire des bandes passionnantes.

Nous avons utilisé la règle Chain Reaction avec les armes de Baby Face and Me. Nous étions 5 joueurs. Le principe était celui des missions croisées et secrètes. Il était possible aussi d'utiliser les voitures.

a080.

L’échange

C'est la nuit (visibilité limitée à 12 pouces), la bande de Giorgio livre une cargaison d'alcool frelaté à la bande de O'Brian qui lui donnera de l'argent en échange. Cet échange n'est pas resté confidentiel et il attire beaucoup de monde.

Chaque joueur compose une bande de 4 "grunts" autour d'une "star". La star est leader et REP5 avec l'arme de son choix. Les "grunts" sont recrutés en additionnant 2D6 sur la table suivante. Une bande peut être composée de flics, cela ne change rien au scénario.

2D6       Résultat                     REP      Arme
auto       Le patron                   5           Au choix
2            Dur à cuir                   5           Mitraillette
3            Dur à cuir                   5           Fusil à pompe
4            Dur à cuir                   5           Calibre .45
5            Homme de main        4           Mitraillette
6            Homme de main        4           Calibre .45
7            Homme de main        4           Revolver
8            Homme de main        4           Fusil à pompe
9            Bleu                           3            Revolver
10          Bleu                           3            Revolver
11          Bleu                           3            Fusil à pompe
12          Bleu                           3            Càc

Après la partie nous avons convenu que cette table avait tendance à "surarmer" les bandes. En effet nous avions tous au moins deux thomsons et ou deux fusil à pompe. De plus, il n'était pas facile de se souvenir de qui avait quelle réputation. Il est plus simple de dire que tous les grunts sont REP4 et toutes les figurines équipée de Calibre .45 sauf une figurine avec une arme spéciale comme une thomson ou un fusil à pompe.

37404936

Chaque joueur tire au sort sa mission inscrite sur un petit morceau de papier. Les points de victoire sont les mêmes pour tout le monde et cumulables :
+5pts pour avoir rempli sa mission
+3pts pour avoir l'alcool en fin de partie
+3pts pour avoir l'argent en fin de partie
+5pts pour avoir éliminé une star
+1pts pour avoir éliminé un grunt
-1pts pour perdre un grunt
-5pts pour perdre sa star

Voici les missions (ATTENTION SPOILER)

Giorgio
Livrer l’alcool à O Brian et sortir de table avec l’argent. La bande commence dans une voiture sur une route en bord de table. La voiture contient des caisses (4 ?) d’alcool. Ils devront sortir par la route où ils sont rentrés.

O’Brian
Livrer l’argent à Giorgio et sortir de la table avec l’alcool. La bande commence au centre de la table où aura lieu l’échange. Ils ont une voiture prête. Ils devront sortir du côté opposé à celui de l’arrivée de Giogrio.

MacAffee
Voler l’alcool. La bande commence cachée quelque part sur la table. Marquer sur un bout de papier la planque.

Tony
Faire un prisonnier de la bande du Blond. La bande commence cachée quelque part sur la table. Marquer sur un bout de papier la planque.

Le Blond
Tuer MacAffee. La bande commence cachée quelque part sur la table. Marquer sur un bout de papier la planque.

(FIN DU SPOILER)

Tout le monde y gagne donc en plus de sa mission à récupérer l'argent, l'alcool ou à dégommer les chef de bandes adverses.
Après la partie, nous avons convenu qu’il serait mieux d’obliger l’échange des caisses au milieu de la table et de porter les caisses d’une voiture à l’autre. Pour cela dites simplement qu’une figurine au contact d’une voiture peut transporter une caisse d’une voiture à l’autre pendant une activation complète.`

a07


Comment jouer les voitures

Voici ce que nous avons convenu en début de partie et improvisé pendant.
Une figurine au contact avec une voiture peut monter dedans et s’en servir tout de suite. Pour démarrer une voiture faire un test avec la REP du chauffeur.
Une voiture a un mouvement de base de 8 pouces. Avec un test de mouvement rapide, elle peut bouger de 12 ou 16 pouces comme une figurine, toutefois elle ne peut faire que des virages de 45 degrés maximum et doit parcourir une fois sa longueur entre deux virages. A chaque virage en allure rapide faire un test de pilotage.

Test de démarrage : 2D6 vs REP chauffeur
2 réussites : la voiture démarre et peut parcourir 8 pouces immédiatement
1 réussite : la voiture démarre, mais ne pourra bouger qu’à la prochaine activation
0 réussite : la voiture ne démarre pas. Refaire un test à la prochaine activation

Test d’allure rapide : 2D6 vs REP chauffeur.
Idem mouvement rapide des piétons.

Test virage rapide : 2D6 vs REP chauffeur.
2 réussites : la voiture tourne normalement
1 réussite : la voiture dérape d’une fois sa largeur dans le virage. Si elle touche un obstacle ou sort complètement de la route: faire un test d’accident
0 réussite : la voiture fait un tête-à-queue, faire un test d’accident

Test d’accident : 2D6 vs REP chauffeur.
2 réussites : la voiture s’arrête et le moteur cale. Il faudra redémarrer à la prochaine activation
1 réussite : la voiture s’arrête et le moteur casse. Impossible de s’en servir à nouveau
0 réussite : la voiture se renverse et chaque passager fait un test 2D6 vs REP
     2 réussites :  hop une galipette et atterri sur ses jambes.
     1 réussite : badaboum, sonné au sol
     0 réussite : outch, hors combat.

Bon, nous n’avons pas joué les tests de virage et d’accident, mais ça devrait marcher.

Voilà, bonne partie !

a081

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Commentaires
M
Cela devait être sympa comme partie. Cela donne envie d'essayer.
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