Rapport de bataille : les Rois de l'Espace
4 parties jouées ce soir. Les premières avec ce jeu tout neuf encore chaud sorti du moule. Bonne soirée, sans frustration. Ca fonctionne très bien !
La première a été faite avec un déploiement dans les coins et deux flottes équilibrées. Les Forges Centauris (en haut) avec Canon Proton qui sera utilisé deux fois et Alpha Prime (en bleu) avec Missile Vortex, jamais utilisé. Un champs d'astéroïde est au milieu.
Les flottes sont assez concentrées. Aux premiers abords c'est quand même le plus intéressant. Voici le premier sang.
La flotte Alpha Prime pousse sont avantage en détruisant quelques vaisseaux dont un destroyer. Mais son vaisseau de commande prend pas mal de dégâts.
Et puis le canon proton des Forges Centauris crépite en réduisant à néant son adversaire.
Deuxième partie avec les mêmes flottes mais un déploiement en ligne beaucoup plus sympa. Les astéroïdes sont un peu plus nombreux. Les armes spéciales sont les mêmes. Forge Centauris pousse au maximum la doctrine de feu concentré (10 PA sur la même case !) et d'attaque perçante. Technique dénommée pour l'occasion "Le Marteau des Forges". Alpha Centauris va suivre au contraire une doctrine d'esquive et d'attaque à distance.
Dont voici une belle illustration : Attaque à trois cases !
Par je ne sais quel miracle, la poussée des Forges sur le flanc sera repoussée en détruisant les trois destroyers et en abimant suffisamment le vaisseau amiral pour qu'il fasse demi-tour. Il aura quand même fait des dégâts en utilisant encore son canon proton.
La directive d'esquive d'Alpha Prime aura plutôt bien fonctionné. Cette partie s'achèvera avec un face à face des vaisseaux amiraux dont le vainqueur sortira avec un seul point de vie ! A ce niveau la victoire ne fut due qu'à la chance.
Troisième partie avec des flottes différentes. Les Korsara attaquent avec essentiellement des classes 2 et 3 la Coalition qui aligne une flotte classique et Nano Régénérescence sur son vaisseau amiral (qui servira deux fois). Dans cette partie, un champ d'astéroïde est posé au choix par chaque joueur. C'est sympa ça.
Profitant d'un joker qui booste leur flotte, les Korsaras explosent littéralement le flanc droit de la Coalition composée de 2 destroyers et 4 frégates. 6 PA partent en fumée en deux mains et seul un destroyer parvient à se cacher dans les astéroïdes pour échapper à la destruction (seul cas d'entrée dans un champ d'astéroïde en quatre parties, il y restera caché jusqu'à la fin où il fera une sortie opportuniste pour ajouter sa PA à une attaque). Le flanc gauche, plus puissant, ne fera rien... mais alors rien du tout.
Commence alors une tenaille qui se veut mortelle.
Ca sent le métal fondu pour la Coalition ...
Mais la puissance d'un classe 4 n'est pas à prendre à la légère, et avec de la chance la Coalition parviendra même à retourner la situation et à détruire toute la flotte adverse. Une partie pleine de rebondissement !
Enfin dernière partie où nous retrouvons les Forges Centauris vs Alpha Prime, en déploiement masqué cette fois. Les Forges choisissent Porte Vortex qui sera utilisé une fois et Alpha la Bombe Magnétique utilisée une fois aussi. Très très sympa le déploiement masqué. Ca a créé quelques situations un peu tordues au début .. mais une fois un mécanisme simple calé, ça c'est très bien passé.
Les "gros" sont vite démasqués.
Et puis les Forges se lanceront dans une gueule de loup tissée par Alpha qui sera alors en mesure de lancer 4 attaques de suite à 14 PA (sur les 16 de sa flotte !). Cette attaque détruira tous les destroyers et quelques frégates. Seul le vaisseau amiral parviendra à s'en sortir mais très abimé. Il détruira alors quelques frégates isolées avant d'être rattrapé par le gros de la flotte Alpha qui le 'finira' dans un feu d'enfer. Voici le dernier sang.
Tout cela fut fort agréable. Je pense qu'on ne maîtrise pas encore toutes les finesses du jeu. La concentration de PA sur une case reste une doctrine efficace et les vaisseaux de classe 4 jouent un rôle majeur. Les parties sont très létales et le vainqueur n'a plus grand chose sur la table, pour autant deux parties se sont terminées par des victoires franches. Les règles fonctionnent bien dans l'ensemble, pas eu besoin de grosses modifications. Nous avons évoqué le fait d'ajouter des types de terrains comme un champ gravitationnel qui permettrait "d'accélérer" les vaisseaux. Les armes spéciales mettent de la couleur sans déséquilibrer le jeu malgré mes descriptions qui peuvent faire croire le contraire. En fait l'utilisation d'une arme spéciale est un mini évènements dans la partie et ça fait plus couler d'encre qu'autre chose ... tant mieux, c'est le but. Il y a peu d'attaques à distance mais elles sont souvent fun. Les astéroïdes sont essentiellement des zones d'interdiction. En mettre deux sur 25 cases créer une logique d'espace qui changent l'approche de chaque partie sans faire de goulots trop marqués. La encore, ça tient bien la route. Il faudra essayer quand même avec quatre ou aucun.
Niveau matos le plateau doit être renforcé un peu en mettant du scotch sur le pourtour. Les flottes des Forges et d'Alpha rendent très bien. Du coup je vais en faire une supplémentaire dans le même style. Je vois déjà les chevilles à utiliser et la couleur. Ce sera vite fait. :) Pour le reste RAS, les cases de 15cm sont de la bonne taille, les marqueurs sont ok et pas du tout pénibles à déplacer avec leur vaisseau.
Je suis très content du résultat ! C'est fun, simple et pas trop moche. Je ressens un fort potentiel de subtilités aussi. On remet ça la semaine prochaine. Eventuellement avec des scénario. Un immense merci à mon partenaire de tests qui s'est bien battu et est capable de faire plein de bruits bizarres de l'espace avec sa bouche, j'ai même reconnu du starwar :D