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Du plomb dans la tête
25 septembre 2012

Encore une bataille dans l'espace

Je trouve que ce blog commence à être monotone avec toutes ces images de chevilles dans l'espace :p

En tout cas c'est incroyable la densité de jeu qu'il produit. Pourtant, il a été conçu en quelques jours seulement. Comparé à mes autres tables c'est ... incomparable justement. A croire que c'est une relation inverse. J'ai dû passer des milliers d'heures sur AERN et DIES IRAE pour une poignée de parties (très plaisantes soit dit en passant), alors qu'avec les Rois de l'Espace je dois approcher l'équilibre temps de réalisation / temps de jeu après à peine un mois.

Quoiqu'il en soit les parties sont de plus en plus plaisantes. Voici celle de hier soir.

Setting : Scénario "Suprématie" (meulage de base) avec une flotte 'Domination' et 'Missile Vortex' (en jaune) contre une flotte 'Confrontation' et 'Rayon tracteur' (en rouge). 2 Astéroïdes et pas de déploiement masqué. Mon adversaire (jaune) jouait pour la première fois, mais c'est un vieux et redoutable loup de mer de ce type de jeu.

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Ça commence par des avances puissantes sur les ailes opposées.

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A ma grande surprise, l'aile gauche de mon adversaire se jette alors dans les astéroïdes avant que je ne l'attaque. Bien vu. Je ne vais pas pouvoir le réduire et la menace est toujours présente. Je dois tout repenser. Pendant ce temps-là, son gros va faire le ménage sur mon aile faible (2 frégates qui seront vaporisées avant même d'avoir compris qu'il y avait une bataille en cours).

photo_3

Après cette première phase, nous nous redéployons et ça va meuler sévère entre les astéroïdes apparemment. J'essaye de neutraliser (un peu) les vaisseaux qui se trouve dans le champ d'astéroïde en envoyant une frégate bloquer la sortie dangeureuse.

photo_4

C'est alors que j'ai la bonne main. Joker et trois bonnes cartes rouges. J'attire donc avec le rayon tracteur son classe 5 seul devant ma ligne de feu qui comprend tous mes PA !! Boum, pan et repan, à 13 PA chacun je détruis son vaisseau amiral en une main. Impressionant.

photo_1__2_

S'en suit alors une chasse à mort entre ses deux croiseurs restants et éloignés l'un de l'autre et ma flotte qui va fondre petit à petit. Teigneux, mon classe 5 va poursuivre sans relâche et malgré des dégâts importants il parviendra à être le dernier sur la table.

photo_5

Une super partie. C'est curieux, dès qu'il y a des astéroïdes et un joueur expérimenté je suis capable de raconter une histoire.

Le but était de jouer des flottes encore jamais jouées et de tester les armes spéciales.

Résultats :

- Les deux flottes sont très agréables à jouer, bien que plus "difficiles" que Suprématie. Domination et Confrontation ont toutes les deux 1Cl5 et 1 ou 2 Cl3. Ce sont des flottes aux vaisseaux puissants. La PA maximum possible sur une case est de 8PA pour Domination et 10PA pour Confrontation car celle-ci possède 2 Destroyers (Cl2) contrairement à Domination qui n'en a pas. A titre de comparaison, Suprématie qui possède surtout des petits mais 3 Destroyers, peut aussi aligner 10 PA sur une case alors qu’elle semble moins puissante sur le papier ! En fait, c'est le nombre de Cl2 qui détermine la puissance de feu maximum d'une case. Le maximum théorique étant 11PA (1Cl5 + 3 Cl2) mais aucune flotte ne propose les vaisseaux nécessaires.

- Les Classes 2 confirment leur fonction d'escorteurs.

- Les Classes 1 en défense doivent encore faire leurs preuves. Ma tentative de neutralisation des astéroïdes en envoyant une frégate en faire le siège fut relativement bof. Seules pour occuper l'espace, elles se font vaporiser en un rien de temps. Serait-ce donc des vaisseaux d'attaque pure ? Etonnant pour des classes 1, mais les faits sont là.

- Les Classes 3 semblent finalement très bien pour tenir les flancs. Ils sont suffisamment résistants et puissants pour faire le job sans pour autant attirer trop l'attention de l'adversaire qui se concentre plutôt sur les Classes 4 et 5.

- Sur le papier, tout porte à croire qu'il faut éliminer les petits avant les gros. En dehors de ce que je disais la dernière fois sur la sensation d'être en maillot de bain après avoir perdu son "gros", il faut aussi tenir compte du fait qu'un gros est vulnérable quand on a encore une bonne puissance de feu ... donc en début de partie. La preuve en a été faite ici. Avec ma flotte relativement intact j'ai pu le détruire en une main ... alors qu'en fin de partie où il ne reste que peu de PA, un gros devient juste pénible à détruire et il a tendance à se promener joyeusement au milieu des restes fumants de son adversaire. Voici des arguments pour une doctrine de concentration de feu sur les gros dès le début.

- Contrairement à ce que je disais au début de ce projet, les armes spéciales ne sont pas que fun. Elles peuvent faire vraiment très mal. On prenait "Rayon Tracteur" pour un gadget, mais dans la configuration de cette partie, il a fait la différence et m'a permis de prendre un avantage certain. D'un autre côté, ce n'est pas le joueur qui joue le plus de joker qui gagne. Dans cette partie justement je n'ai eu qu'un joker (mortel) et mon adversaire 3. C'était plutôt l'occasion qui a fait le larron.

Prochaine étape : les scénarios.

PS : je sais, normalement on laisse toujours gagner un joueur qui découvre le jeu … mais hier soir il m’a demandé de ne pas avoir de pitié. Et puis c’est un coriace, si je ne le bats pas maintenant, je n’aurai aucune chance à l’avenir.

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