Aujourd'hui on se souvient donc de la déclaration de guerre de la France à l'Allemagne en 1914. Le début officiel de cette immense absurdité où un monde obsolète allait s'autodétruire de façon sanglante avec les progrés de la révolution industrielle, où des masses d'innocents allèrent se saigner dans d'inimaginables souffrances pour le profit pécunier d'un tout petit nombre, un peu comme dans leur usines avant ...

Toute considération politico-blablahistique mise à part, pour le défi lancé ici même voici ma petite adaptation de la règle Hott pour les combats de 1914. 

Toute la mécanique de jeu est celle de HOTT. J'ai juste établie un tableau des unités et un des modificateurs de combat. Il y a les interpénétrations en fonctions des types d'unités et j'ai ajouté la marche tactique, un peu sur le modèle des Light Horses de DBA. Il y a pour l'instant 7 types d'unités. Il faudra encore ajouter les tachankas et autre auto-mitrailleuses du début de la guerre. Sinon, ça suffit, car cette règle se veut avant tout générique et facile d'accès plus que réaliste.

L'ajout significatif concerne les conditions de victoire. Il y 4 objectifs différents. Ils sont inscrits deux fois chacuns dans un paquet de 8 cartes donc. On tire au sort un objectif au début de la partie et on le garde secret jusqu'à l'avoir rempli. J'aime bien ça :), c'est un peu comme intégrer des scénarios au jeu en natif.

Une particularité vient de la plaquette de commandement. Elle a un facteur de combat nul, donne un bonus au corps à corps aux untiés au contact avec elle, est considérée comme le général pour les consommations de PIP et surtout peut déclancher des tirs d'artillerie lourde (hors table) à 600 pas d'elle. Un peu comme un mago à HOTT. Mais la capacité d'artillerie lourde varie en fonction des armées.

Enfin, j'ai essayé de faire des listes d'armées à 24 plaquettes pour les français (accent mis sur l'infanterie légère), les allemands (accent sur l'artillerie) et les russes (accent sur la cavalerie et le peu d'artillerie). Je me suis basé plus ou moins sur les compositions des divisions d'infanterie. Une plaquette représentant un bataillon, un escadron ou un groupe d'artillerie. J'ai quand même pris des libertés. Le but était juste de s'inspirer de la réalité et non de la copier.

Les figurines sont des peterpig. Elles sont soclés sur du 2,5 x 2,5 cm. C'est original mais ça rend très bien et ne nuit pas à la jouabilité dans ce système et permettra sns doute de jouer d'autres systèmes à inventer. Il y a 3 figurines par socle pour l'infanterie de ligne, 2 pour l'infanterie légère et la cavalerie. Donc 12 plaquettes d'infanterie de ligne correspondent bien aux 4 régiments à 3 bataillons des divisions françaises et allemandes, tandis que 16 plaquettes correspondent aux 4 régiments à 4 bataillons des divisons russes.

Vous pouvez télécharger la règle en pdf ici: : Apocalypse_1914_WWI_HOTT.

Voici quelques images des parties tests. Il n'y en a pas eu assez évidemment. Donc, certains points sont sans doute à bonifier, mais là ça fonctionne plutôt pas mal à 90% !

Premier déploiement.

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 Les français lancent l'offensive sur les deux ailes. Finalement l'aile droite sera repoussée faute de support coincé derrière le marais.

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Tandis que la colonne allemande de réserve délogera les tirailleurs algériens du bois par un assaut au corps à corps, appuyé par les Jägers. Ce sera une victoire allemande (objectif : Contrôle).

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Nouvelle bataille, où un offensive massive allemande sur l'aile gauche française s'écrasera contre les mitrailleuses avec de lourdes pertes. La concentration d'artillerie française au centre empèchant de tout support, la contre offensive  sur cette aile ne laissera que peu de survivant. Sur la droite française, les tirailleurs, cette fois appuyés convenablement par un régiment de ligne, prendront facilement le bois d'où ils attaqueront l'artillerie allemande à découvert. Se sera une victoire française par retrait des allemands, incapables de réaliser leur objectif "Percée".

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Voici la règle pour un parcours rapide. Si vous avez des remarques et des propositions pour des listes d'armées d'autres béligérants je suis preneur. (notamment britaniques, belges, autrichiens, turques).

APOCALYPSE

WWI pour HOTT

Unités

Nom

Route

Terrain Facile

Terrain difficile

Fact. Comb.

Portée

Résultat Inférieur

Doublé

Remarques

Commandement

PC

400

300

200

+0

na

D en CC sinon Recul

D en CC

sinon fuit 600p

Donne un bonus de +1 au CC aux unités en contact (bord à bord ou coin à coin).

Infanterie de Ligne

Lig

400

200

200

+3

200

Recul

D

Si garde prussienne (voir liste d’armée) Facteur de combat à 4 et Recul impossible en CC.

Infanterie Légère

Lég

400

300p

300p

+2

300

Recul

D

Peut se déployer en embuscade (idem embusqués), pas de malus en Ter.Dif.

Mitrailleuses

Mit

400

200p

200p

+4

300

D en CC sinon Recul

D

Donne un malus de -1 supplémentaire à l’adversaire dans un CC ou la Mit. participe directement ou indirectement.

Cavalerie

Cav

500

500p

200p

+2

0

D en Ter.Dif. ou vs Mit., ou ArC sinon Recul.

D en Ter.Dif ou par Mit, ArC, ArL. ou Cav. sinon fuit 600p.

Peut démonter en Lég (pour 1 PIP).

Artillerie de campagne

ArC

400

200p

-

+5

500

D en CC ou contre ArL, sinon Recul

D

 

Artillerie lourde

ArL

nc

nc

nc

+6

600

nc

nc

Portée mesurée à partir du PC, sans ligne de vue.

1 tir coute 1 PIP.

Si plusieurs ArL, les tirs peuvent se cumuler sur la même cible.

 

Modificateurs de combat

-3

Si ArC en CC

-2

Si en Ter.Dif. au CC, sauf Infanterie Légère.

-1

Par débord au CC. (max 3)

Par tir supplémentaire subit (max 2)

-1

Si vs Mit. au CC y/c en débord

+1

Si Tir depuis Ter.Dif. ou berge.

Si CC en défense de berge.

Si CC et plus haut

+1

Si CC et PC en contact par bord ou par coin.

Mouvement

Passe à travers si même direction :

Cav et Infanterie Légère  -> Tous

Infanterie Ligne et PC : Mitrailleuse, Artillerie

 

Marche tactique

Si en colonne et pas d’ennemi à 600p sur la totalité du mouvement = mouvements supplémentaires possibles par PIP.

 

Composition armée

Toujours une plaquette PC qui est le général.

24 plaquettes

Allemand

Français

Russe

PC (général)

1

1

1

Infanterie ligne

12*

12**

16***

Infanterie légère

1

3

0

Mitrailleuse

3

3

2

Cavalerie

1

1

4

Artillerie Campagne

4

3

1

Artillerie Lourde

2

1

0

* L’allemand peut changer 3 plaquettes d’infanterie de ligne en 1 mitrailleuse et 2 gardes ou 3 gardes  (idem Inf Ligne mais facteur de combat à 4 et Recul impossible au CC).

** Le français peut changer 3 plaquettes d’infanterie de ligne en 3 Infanterie Légère (Tirailleurs).

*** Le Russe peut changer 4 plaquettes d’infanterie de ligne en 1 Cavalerie, 1 Tachanka (idem Mit, mais mouvement à 400p et impossible en Ter.Dif.) et 2 Infanteries Légères (Cosaques).

 

Début de partie

Chaque joueur lance un dé. Le plus petit résultat est le défenseur. Les joueurs tirent au sort leurs objectifs.

Le défenseur pose le terrain, l’attaquant choisi le bord d’attaque, le défenseur se déploie, puis l’attaquant, le défenseur joue en premier.

 

 Objectifs

(à tirer au hasard et à garder secret par l’attaquant ou par chaque joueur).

Placez toujours trois plaquettes objectifs sur une ligne diagonale, équidistants les uns des autres et des bords.

Percée! (2x)

Amenez au moins 6 plaquettes d’infanterie de ligne dans la zone de déploiement de l’adversaire.

Contrôle (2x)

Contrôler les trois objectifs. Contrôler signifie avoir une de vos plaquettes en contact avec l’objectif sans que l’ennemi soit aussi en contact.

Attrition (2x)

Détruisez 12 plaquettes ennemies.

Contenir (2x)

Détruisez 8 plaquettes ennemies dont le PC.

 Et voici les cartes objectifs faites spécialement pour le jeu :

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