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Du plomb dans la tête
10 juillet 2012

Activation par carte

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Je ne suis pas fan des règles en "you go I go". Elles rendent le jeu un peu rigide, moins fun et enlève un côté tactique important.

Déterminer l'initiative à chaque tour pour le tour complet est trop rigide aussi à mon goût (bien que plus tactique, surtout si cette initiative n'est pas le fruit du hazard mais de la situation).

J'étais assez fan de système de PIP de Hott et DBA; Ce qui est passionnant c'est que plus votre armée est désorganisée et dispersée, plus elle devient difficile à manoeuvrer. Mais le facteur chance est très prononcé.

Faire le lien entre un lancer de dés et la qualité des troupes comme dans ChainReaction avait ma préférence pendant longtemps, pour autant, elle menait souvent à ce qu'un joueur ne joue pas pendant un tour, voir deux tours. Or, psychologiquement, si tu poses des figurines sur une table c'est pour les jouer, pas pour servir de pigeon en terre cuite à tes adversaires... Il est donc important que tout le monde puisse jouer pendant un tour.

Un autre facteur important à mes yeux, c'est la possibilité de jouer à plus de deux joueurs en chacun pour soi sans changer le mécanisme.

Finalement, les règles qui m'ont inspiré pour AERN (Triumph&Tragedy, Through Mud and Blood) utilisent des activations par cartes spécifiques = une carte par éléments activable + des cartes spéciales d'évènement = une pile qu'on déroule pour la séquence du tour. C'est très intéressant, mais ça demande de faire des cartes spéciales et différentes d'une partie à l'autre ... ce qui va à l'encontre du "jeu rapide à mettre en place et à jouer" que j'affectionne. Et puis il n'y a pas de 'planification' du tour.

A ajouter enfin dans la recette des mes inspirations l'escellentissime jeu des "Rois du Ring" qui utilise des cartes à jouer.

Et voilà que je crois bien avoir trouvé la solution : utilliser des cartes à jouer pour l'activation. (bon ok, ce n'est pas l'idée du siècle et personne n'est tombé de sa chaise en lisant ça j'en suis sur ;)

On prend une couleur dans un jeu de 52 cartes à jouer classique plus un joker. En début de tour, chaque joueur prend autant de cartes qu'il a d'éléments à activer. Chaque joueur affecte ensuite secrétement une carte à un élément activable. Enfin on appelle les cartes dans l'ordre décroisant, et la carte appelée active l'élément auquel elle est affectée. Le Joker est joué comme une interuption dans cette séquence, au choix du joueur qui le possède. (si il y plus de 14 éléments à activer par tour, on utilise deux couleurs en donnant une priorité à l'une d'elle).

Ca marche pas mal. Il y a un peu de hazard mais pas trop, de la planification, grosses et petites cartes sont intéressantes à jouer suivant la situation, le joker permet des rebondissements, tout le monde joue et on peut jouer à plus de deux sans rien changer.

Pour l'instant je ne vois que deux inconvénients.

- Pour affecter les cartes aux éléments activables, la plupart des joueurs pose la carte à côté, sur ou sous les figurines ... c'est moche sur la table. Je préfère les poser sur mon bord de table, aligné avec les éléments auquels elles correspondent, mais je constate que je suis presque le seul à le faire.

- Plus un joueur à d'éléments activables, plus il reçoit de cartes et par conséquent plus il a de latitude et de souplesse pour sa tactique (et plus de chance d'avoir de "bonnes" cartes). Or, j'ai tendance à croire que "petite armée = initiative'", "grosse armée = pas bouger", ce qui n'est pas traduit avec ce système.

Qu'en pensez vous ?

 

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Commentaires
T
j'aime bien ces idées ... si tu cherches un beta testeur, je suis très loin mais volontaire. J'ai pas mal de figurine pulp, je suis juste un peu à cours d'adversaire, mais je désespère pas d'en désigner un d'office.
A
On trouve régulièrement la pile de cartes nominatives avec la carte noire de fin de tour en effet (Through Mud en Blood, T&T aussi je crois). C'est du pur hazard, et tous les éléments ne sont pas activés du coup. Deux critères très négatifs en effet.<br /> <br /> <br /> <br /> Dans AERN, il y jamais plus de 5 éléments activable par joueur et souvent moins, ça va donc vite. Surtout que la logique c'est juste de se dire : "qui doit être activé au plus tôt? et qui doit être activé au plus tard?" et si un joker est présent, "qui est le mieux placé pour interompre" ... c'est tout et dans la pratique ça va vite en fait. <br /> <br /> <br /> <br /> On peut aussi jouer sur ce mécanisme pour créer des règles spéciales comme par exemple le traits négatifs pour un personnage "Bruyant et prévisible" qui oblige le joueur de ce personnage de toujours poser en premier et face ouverte sa carte d'activation ;)<br /> <br /> <br /> <br /> Ha joubliais, une autre possibilité que j'adore de ce système c'est la possibilité d'affecter une carte pour l'explosion d'une bombe ou l'arrivée des tirs d'artillerie hors table pendant le tour. Au début du tour ou cet évènement doit se produire, on lui affecte une carte du paquet et on ne la dévoile que quand tous les joueurs ont affecté leurs propres cartes, c'est très fun ça. :)))
T
Perso je suis un hyper-convaincu de l'activation par cartes, mais attention, ça peut ralentir considérablement le jeu. D’expérience gros échec sur une tentative d'escarmouche Pirate avec des cartes nominatives et la fameuse "carte noire" de fin de tour. Ton principe à l'air moins lourd, mais je tique sur l'affectation secrète (c'est long). J'ai vraiment aimé les idées des Wolsung le jeux d'escarmouche Steampunk gratuit trouvable via google.
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