Activation par carte
Je ne suis pas fan des règles en "you go I go". Elles rendent le jeu un peu rigide, moins fun et enlève un côté tactique important.
Déterminer l'initiative à chaque tour pour le tour complet est trop rigide aussi à mon goût (bien que plus tactique, surtout si cette initiative n'est pas le fruit du hazard mais de la situation).
J'étais assez fan de système de PIP de Hott et DBA; Ce qui est passionnant c'est que plus votre armée est désorganisée et dispersée, plus elle devient difficile à manoeuvrer. Mais le facteur chance est très prononcé.
Faire le lien entre un lancer de dés et la qualité des troupes comme dans ChainReaction avait ma préférence pendant longtemps, pour autant, elle menait souvent à ce qu'un joueur ne joue pas pendant un tour, voir deux tours. Or, psychologiquement, si tu poses des figurines sur une table c'est pour les jouer, pas pour servir de pigeon en terre cuite à tes adversaires... Il est donc important que tout le monde puisse jouer pendant un tour.
Un autre facteur important à mes yeux, c'est la possibilité de jouer à plus de deux joueurs en chacun pour soi sans changer le mécanisme.
Finalement, les règles qui m'ont inspiré pour AERN (Triumph&Tragedy, Through Mud and Blood) utilisent des activations par cartes spécifiques = une carte par éléments activable + des cartes spéciales d'évènement = une pile qu'on déroule pour la séquence du tour. C'est très intéressant, mais ça demande de faire des cartes spéciales et différentes d'une partie à l'autre ... ce qui va à l'encontre du "jeu rapide à mettre en place et à jouer" que j'affectionne. Et puis il n'y a pas de 'planification' du tour.
A ajouter enfin dans la recette des mes inspirations l'escellentissime jeu des "Rois du Ring" qui utilise des cartes à jouer.
Et voilà que je crois bien avoir trouvé la solution : utilliser des cartes à jouer pour l'activation. (bon ok, ce n'est pas l'idée du siècle et personne n'est tombé de sa chaise en lisant ça j'en suis sur ;)
On prend une couleur dans un jeu de 52 cartes à jouer classique plus un joker. En début de tour, chaque joueur prend autant de cartes qu'il a d'éléments à activer. Chaque joueur affecte ensuite secrétement une carte à un élément activable. Enfin on appelle les cartes dans l'ordre décroisant, et la carte appelée active l'élément auquel elle est affectée. Le Joker est joué comme une interuption dans cette séquence, au choix du joueur qui le possède. (si il y plus de 14 éléments à activer par tour, on utilise deux couleurs en donnant une priorité à l'une d'elle).
Ca marche pas mal. Il y a un peu de hazard mais pas trop, de la planification, grosses et petites cartes sont intéressantes à jouer suivant la situation, le joker permet des rebondissements, tout le monde joue et on peut jouer à plus de deux sans rien changer.
Pour l'instant je ne vois que deux inconvénients.
- Pour affecter les cartes aux éléments activables, la plupart des joueurs pose la carte à côté, sur ou sous les figurines ... c'est moche sur la table. Je préfère les poser sur mon bord de table, aligné avec les éléments auquels elles correspondent, mais je constate que je suis presque le seul à le faire.
- Plus un joueur à d'éléments activables, plus il reçoit de cartes et par conséquent plus il a de latitude et de souplesse pour sa tactique (et plus de chance d'avoir de "bonnes" cartes). Or, j'ai tendance à croire que "petite armée = initiative'", "grosse armée = pas bouger", ce qui n'est pas traduit avec ce système.
Qu'en pensez vous ?